Narrativa y juguetes rotos

Llevo unos meses dándole vueltas a algo. Algo sobre el triple A occidental, que siento que parece tener miedo de hacer cosas que se alejen de lo de siempre y, sobretodo, de lo de Hollywood. Esta reflexión no es muy original, ha habido mucha conversación al respecto, por lo que aquí solo quiero reflexionar sobre cómo he llegado yo a ese pensamiento y, sobre todo, qué lo ha desatado. El culpable de eso ha sido The Last of Us Part II Remastered.

Un remastered innecesario como pocos, un juego que es a la vez de los mayores éxitos de crítica de los últimos años, y de los más polémicos. Me gustaría hablar del propio juego, no diría que soy fan, pero sí que me gusta. Creo que es de lo más valiente que se ha hecho en el triple A mainstream y es de los juegos más sólidos que recuerdo. Pero también viene cargado de polémicas: por un lado, el crunch en Naughty Dog, un problema crónico de la industria en uno de sus peores exponentes, y, por otro lado, las polémicas sobre decisiones de guión del propio juego. Se ha dicho mucho sobre el juego y yo creo que tengo poco que añadir aquí más que una pequeña presentación para quienes sepan poco de él.

The Last of Us Parte II es un juego sobre la violencia, concretamente sobre el ciclo de violencia y como no lleva a ninguna parte, no es una idea especialmente original, pero utiliza unos personajes muy trabajados y unas mecánicas que acompañan lo máximo posible la intención de esta narrativa.

Donde sí me quiero parar más es en la reciente remasterización. El tercer relanzamiento en una saga con dos entregas principales, el número habla por sí solo. El remaster no añade gran cosa a eso, solo los típicos arreglos técnicos que tampoco marcan demasiado la diferencia, entre otras cosas porque el juego original ya era impecable en ese apartado. Lo que se añaden son dos nuevos modos de juego. Por un lado, niveles inacabados en los que los desarrolladores hablan mientras los jugamos de lo que se pretendía hacer con ellos y por qué al final no se incluyeron en el juego y, por otro lado, un modo roguelike. El primero de esto me parece un muy buen añadido, permite ver algo más sobre cómo funciona el desarrollo de un videojuego de tanta envergadura, pero es el segundo el que más me dio que pensar.

De primeras me echaba para atrás la idea de un modo roguelike, me parecía un poco una perversión. Quitar toda la narrativa y el mensaje del bucle jugable me parecía que rompería un poco el sistema, que no funcionaría, que lo haría poco impactante. Imaginad mi sorpresa cuando entré y me lo pasé como nunca, disfrutando cada mecánica y cada enfrentamiento igual o más que durante la campaña principal, sintiendo la rudeza e impacto que transmite este juego con todos sus sistemas. De este modo me hizo redescubrir las mecánicas de The Last of Us 2 de otra forma más directa, y darme cuenta de lo buenas que son.

Esto fue el detonante de toda esta reflexión. Siento que, en parte, juegos como este, los que suelen hacer en PlayStation y, en general, el triple A occidental, cada vez me funcionan menos. Siento que hay dos caballos en ellos que tiran en direcciones distintas: uno el de Druckman como director, que ha saltado a la primera ocasión en que ha tenido de llevar esta historia al formato serie, un director que parece poco interesado en el medio y más interesado en mirar al cine como ejemplo y objetivo y, por otro lado, unos sistemas meticulosamente creados para acompañar a la atmósfera a esa historia, mediante mecánicas que transmiten lo que hace falta para ensalzar todo el juego.

Entonces, ¿dónde está el problema? Pues en ningún sitio, o en todos. Jugar al modo roguelike me ha hecho darme cuenta de que no es tanto el guión del juego lo que más me atrae de él, sino que me encantan sus mecánicas y cómo estas son capaces de contar cosas por sí solas. Una forma de contar historias, de tratar la narrativa, propia del videojuego.

Yo, a mí mismo, me he roto las expectativas que tengo con el medio, qué historias busco y cómo quiero verlas contadas. Hay decenas de obras que hacen lo que comento, que aprovechan el ser un videojuego para jugar con la narrativa y hacer experimentos ludonarrativos súper interesantes, pero me gustaría verlo más en los triple A occidentales, los que tienen dinero para jugar a la experimentación y parecen estar con miedo de hacerlo, o igual yo soy el que ha cambiado y simplemente tengo que buscarlo en otras obras. Puede que en meses cambie de opinión y busque cosas distintas, pero eso es lo bonito.

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